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糗事百科成本,六块的麻辣烫什么意思

admin admin 发表于2024-01-08 22:50:38 浏览30 评论0

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本文目录一览:

产品获客,不外乎这两种拉动方式

我们可以将产品获取用户的方式分为两类:一类是利用平台进行拉动,另一类是利用口碑进行拉动。

一、平台拉动

什么是平台?

线上线下的媒体、SNS 社区、搜索引擎、即时通信、导航站、应用市场,都是平台 ,它们有大量的活跃用户,它们的活跃用户就是我们产品的潜在关注人群。

新产品要获得用户,离不开各种平台的力量,不好好研究如何利用平台进行拉动,相当于输在了起跑线上。

在《通过这9点,审视你的产品概念能否落地为完整的商业模式》中我们提到了一个公式:

导入用户数 = 平台产品的活跃用户数 × 转化率 × 拉动时长

这就是通过平台拉动获客的公式。

其中转化率的决定因素,包含以下几点:

1、平台的展示面积。

因为人类是视觉的动物,最容易受到图文的影响,具有吸引力的图文能够有效提升转化率。

2、平台用户和被拉动产品目标的重复度。

选择平台,要注意看平台人群定位,平台与产品定位的目标人群越匹配,转化率越高。

3、封闭体验。

如果用户使用 A 产品的体验叠加上使用 B 产品的体验,相对于使用 A 产品加 B产品的竞品可以获得增值或低成本,那么我们可以说 A 产品和 B 产品的组合形成了封闭体验。

比如:为什么 QQ 可以成功拉动 QQ 相册?

因为 QQ是一个用户对用户的交流平台,当一个用户想要了解另一个用户的时候,可以看到的资料很单薄。

QQ 相册相当于增强了用户的个人资料,满足了用户查看其用户资料的需求,与 QQ 形成一个有机的整体,用户获得了增值的整合体验,这才是 QQ 相册真正的成功要素。

从用户对拉动手段的认知情况来看,可以把拉动手段大致分为三类:广告、植入和融合。

1、广告

用户可以明显感知“这是广告”的拉动手段,例如 Banner广告、RichMedia 广告、网络视频播放前的视频广告、电视广告、户外广告等。

广告能否持续投放,主要取决于 ROI。例如现在有一款网页游戏,通过广告获取一个用户的成本是 0.5 元,平均每个用户带来的收入是 1.2 元。当用户达到一定规模后,整体收入抵消掉公司运作成本还有一定的利润,只要持续投放广告可以保证持续的利润,广告就成为了一种持续性的拉动手段。

2、植入

让用户在不知不觉中受到影响并且隐约感觉到产品的实力。植入和广告的区别在于,植入是“偷偷地”影响用户,广告是明目张胆地影响用户。

互联网的植入有三种方式:

(1)把产品的入口放到平台上。

使它看上去像是平台的一部分,例如在 QQ 面板上增加 QQ 邮箱的入口。

(2)把产品的品牌或展示放到某个内容上。

通过内容在平台中的传播触达用户,例如软文和病毒视频。这种植入方式的关键在于创造用户价值,作为载体的内容知识性或趣味性一定要够强。

例如:有一篇名为《十大中国小众网站》的帖子流传得很广,糗事百科作为它介绍的一个小众网站得到了不少曝光机会,享受了一把“被植入”(因为这篇帖子不是糗事百科创造的)。

(3)将产品的品牌或入口放到用户“身上”。

他们在平台中活动的同时就传播了产品,譬如用户资料中的 QQ 相册业务图标,用户正在使用QQ 拼音的状态展示,用户正在听的音乐等。

3、融合

被拉动产品与平台融为一体,成为平台不可分割的一部分,用户从使用 A 平台变成了使用 A 平台+B产品。

QQ 秀和 QQ 是很好的融入案例。对于很多用户而言,QQ 秀是 QQ 不可分割的一部分。

QQ 相册虽然一开始只是 QQ上加了一个业务图标,看上去很像植入,但从用户获得的整体体验来说,已经形成了融合。

QQ 空间与 QQ 的融合,则在具体的拉动手段上更进一步,两个产品的相互渗透异常紧密。

二、口碑拉动

根据一个调研统计数据,(非融合性)产品认知渠道中排名第一的是看到朋友在用(真实的使用行为是最强力的口碑),第二是网络广告,第三是朋友告诉。

第一加第三是口碑拉动的总和,超过广告、植入等平台拉动手段。虽然难以量化,但从定性调研结果,口碑才是最强的拉动手段。

《引爆流行》中的个别人物法则指出,发起流行潮的一个至关重要的因素是信息传播者的性格特点, 内行、联系员、推销员这三类关键传播者制造并传播了口碑,最终引爆流行。

引爆流行开始于内行,先是内行发现了某款产品,使用之后印象深刻,开始向身边的朋友推荐,因为他们是内行,所以推荐得有理有据。

内行身边的朋友可能包含联系员,联系员利用其庞大的人脉网络对这款产品进行广播。

联系员的广播可能会触达推销员,推销员并不一定是销售从业人员,可能就是街道的张大妈,他们有超凡的亲和力和感染力,能够带动对这款产品本来兴趣不大的人群来尝试使用。

在网络上,口碑信息化了,传播链条也变得更短,内行一般会将自己的推荐发表在博客或论坛上,新闻网站和搜索引擎扮演了联系员和推销员的角色将信息化的口碑送达用户。

有效口碑的制造者是内行,他们知道什么东西好什么东西不好,知道什么流行、什么便宜,知道相关市场的各类资讯——至少比一般人知道的多得多,我们也经常称他们为高端用户。

我们能做的,就是去打动内行,让他们为我们的产品制造口碑,甚至更进一步,让每个人都变成能制造口碑的内行。

形容自己的产品比竞争对手的好,不外乎一句古话:“人无我有,人有我优。”腾讯的马化腾用现代语言将其阐述为硬指标(我优)和差异化(我有)。

如果我们能把产品的硬指标和差异化做到位,说明白,让每个人都能知道我们的产品好在哪里,并且他们用了也确实觉得好用,口碑就会大面积出现。

形象、通俗、易懂地让每个人都记住产品的优势,是口碑拉动的关键。

微信端的轻型APP值得深挖吗?开发者总结六大理由

这是一个很值得讨论的话题。
  昨天极客公园举办移动互联网大会,其中第一个主论坛是微信I/O论坛。当微信跟I/O这两个词放在一起的时候,我们逐渐发现,微信对于移动互联网来说,并不仅仅是功能性的产品,它在移动互联网的层级上,可以往下,再往下,成为应用、模式、生态架构的承载基础。
  公众账号就是这个I/O基础之上的小型生态链之一,它在被微信团队努力摆脱营销平台的误解之后,逐渐开始展现出它本身的样貌:通过利用微信I/O创造出提供多样化服务模式的公众平台,企业寻找到一条在未来移动互联网上更有效的生存形态,而这个生存形态目前的代表,就是APP。
  在开发者讨论的基础上,腾讯科技总结了以下几条微信公众账号对APP的取代价值:
  首先,微信公众号的体量比APP轻,用户进入的门槛低。
  一个APP的体量,少的几兆,多的几十兆。虽然家里、单位都有WIFI了,但是总有找不到WIFI的时候,往往这个时候,最容易出现突发的APP需求。而依靠目前中国移动(微博)网络的龟速,许多人是有心也无力。而微信所提供的呢,就是搜索一个公众账号,添加,然后就可以使用,非常简单的进入门槛。
  快捷酒店管家副总裁朱坤讲了这么一个故事,在来北京出差的高铁上,在与旁边的一位乘客交谈当中,这位乘客透露自己还没有定好酒店,而北京那天正在下雨,朱坤非常热情的推荐这位乘客下载快捷酒店管家的APP来定酒店,但是当这位乘客掏出手机看看自己移动网络的信号表示下载不会成功。失望当中的朱坤突然想起来可以让这位乘客加快捷酒店管家的微信来定酒店。最终这位乘客非常简单的操作就真的订到了酒店。
  其次,微信的应用体验也很轻。
  无论一个公众号在后台是否有很复杂的计算,但是在你的手机里面,它真的很轻,轻得几乎就是用简单的文字文本、图片、语音等进行无缝的沟通。
  而对于APP来说,一个大的APP光是启动就需要几秒甚至10几秒的时间,而且进入里面之后往往会有复杂的应用界面,在无形当中增加着用户的使用时间成本和心里负担。
  第三,微信公众号能够避免升级的糟糕体验。
对于大多数用户来说,升级过程的确是个不怎么好的体验,首先需要花费流量,其次需要花费时间,第三怕升级之后的版本破坏现有的使用习惯(有的升级还真的不如不升)。而微信公众账号不一样,它所有的功能升级都在自己的后台完成,用户并不会去体验这个过程,他们可能在下一次打开这个账号之后发现功能更多了,仅此而已,其功能升级可谓润物细无声。
第四,搭车微信做免费社交。
其实许多APP都有一颗做社区化运营的心,而做社区最主要的还是对自己的产品做营销。社区最主要的是人气,人多的小吃店人会越来越多,微信有数亿用户,但是绝大部分的APP本身并不具备做社区的规模用户群。
如果依靠微信的朋友圈呢?一个典型的例子就是疯狂猜图,这是一个轻得不能再轻的游戏了,本身并不具备太大创新与用户粘性,但是依靠微信的社区分享的力量,疯狂猜图瞬间就火了,一度占领了APPStore的游戏排行榜首位。这款游戏本身并没有做过什么其他渠道的营销,唯一做了一个功能就是把游戏进程发到微信朋友圈让朋友帮忙。依靠微信社交的力量,四两拨千斤。
第五,微信内的各个公众账号能够实现打通。
航班管家跟糗事百科这种看起来八竿子打不着的两款应用,居然在微信公众账号里面终于在一起了:糗事百科开放了API到航班管家,成为其一个小功能,当乘客在等航班的过程中,用航班管家查看了航班信息之后,可以顺便点一下按钮,就会出现一条条冷笑话,而内容来源就是糗事百科,乘客可以以此打发时间。这其实是一个非常简单的想法,简单的体验。
第六,不用跨平台。
在移动互联网,安卓与iOS就像互相隔绝的两个世界一样,无论对于开发者还是用户来说,这都是一个噩梦般的存在:同样的功能开发者需要在不同的架构之下分别作开放,而用户经常会看到对方平台的人首先使用新功能。

六块的麻辣烫什么意思

晚上xxoo了她13次。
  现在“六块的麻辣烫“成了低成本,一个女网友说说她从青岛坐飞机去成都找网友  你好
  这是盛传在百度贴吧和糗事百科里的一个段子,那男的请她吃了6块的麻辣烫,高收获的代名词
你好
  这是盛传在百度贴吧和糗事百科里的一个段子,一个女网友说说她从青岛坐飞机去成都找网友,那男的请她吃了6块的麻辣烫,晚上xxoo了她13次。
  现在“六块的麻辣烫“成了低成本,高收获的代名词!

关于黑暗模式的设计,除了IOS13的做法还有这些!

昨天的苹果发布会IOS13系统和大家见面了,其中的黑暗模式是一项比较大功能性更新,黑暗模式倒也并不是什么新奇的功能,国内的很多APP早就进行了开发,包括一些国产手机厂商也做了类似了夜间模式或是护眼模式。
一、黑暗模式的由来和作用最早应该是智能手机的普及大大延迟了人们的睡眠时间,大家都习惯晚上躺在被窝里看一会手机才能睡着,但是关了灯之后手机屏幕的亮度就会特别刺眼,由于绝大多数APP页面背景色都是浅色系,与周围环境的亮度对比比较大,导致手机屏幕和白天一样的亮度就会感觉十分刺眼,所以一些产品开始开发了黑暗模式。
黑暗模式的主要作用就是为了让用户在环境亮度比较暗的时候能够舒适的使用产品,避免由于刺眼、视觉疲劳等问题暂时放弃使用产品,在一定程度上是为了延长用户使用的时间。这里有一点要注意的是刺眼程度并不是由手机屏幕的亮度决定的,而是由手机屏幕亮度和周围环境亮度的差值大小决定的。如下图,你会觉得哪个白光更刺眼?
二、黑暗模式的切换方式在夜间通常情况下,我们面对屏幕的距离会比白天更近,在长时间近距离的注视,对眼睛伤害比白天更大。所以睡前使用频率较高的app,会开发夜间模式,如阅读类、资讯类、音乐类及浏览器等
a.列表切换方式
b.按钮切换方式
c.宫格切换方式
d.自动切换切换方式
自动切换模式是更加人性化的一种体验方式,APP会设置一个默认时间段(多为夜间十点到次日早晨六点),在固定时间段内,也可以根据APP的使用场景自定义夜间模式的时间段;开启后会自动进入夜间模式;
日间与夜间按钮切换的趣味化方式欣赏:
三、常见的两种黑暗模式设计方式总结了手机上的一些有夜间模式的APP后我发现黑暗模式的设计从简单到复杂大致有下面几种:
1)在所有页面上加一层黑色半透明的蒙版,例如今日头条、微博、、虎嗅、等等;
这种方式的体验实在谈不上优秀,感觉有一些偷懒的嫌疑。但是这种方式的好处同样存在,就是实现起来比较简单,不知道是不是由于产品内容数量太大,图片展示多的原因导致头条不得不采用这种方式;
2)改变背景色色值和文字色值,例如夸克浏览器、网易新闻、网易云音乐、糗事百科、QQ等等;
这种方式一般是把页面中最大的光源调整成为和环境接近的颜色,通过降低亮度差值的方式降低刺眼度。这种方式的设计成本比第一种要大,需要针对夜间模式的页面进行颜色、字体、icon等方面的定义,当用户开启夜间模式时,调用夜间模式的UI界面;开发和适配的难度增大,实现成本高,并且后期版本迭代的时候都需要进行研发和维护,小型研发团队负担很重。
QQ对于黑暗模式的设计就更加细致一些,除了背景色、文字颜色、图片之外对底部的标签栏也有黑暗化设计,并且这种设计也不是简简单单的修改颜色,而是做了更加细节的场景化设计。
四、黑暗模式是如何实现的?原理我们都懂了,那么在具体场景下黑暗模式是如果实现的呢?这里不同的元素实现方式有些区别。
1)文字和背景色只需要设置好两个不同的色值,通过打开和关闭夜间模式的按钮进行触发修改就能实现;
2)复杂一些的按钮和图标需要预先设计好两个场景所需的文件,同样在打开和关闭夜间模式的按钮时进行替换按钮图片即可;
3)如果使用的是一些特殊格式的图片(文字图片)可以通过代码来控制图片的颜色达到实现的目的;
4)对正常格式的图片进行处理是最麻烦的,图片在黑暗模式下会变暗,这种变暗有两种实现方法,第一种和今日头条的实现方法类似,就是在图片上增加一层黑色半透明的蒙层来实现变暗,如下图:
第二种是把图片置于顶层在底部放一个黑色色块,通过调整图片的透明度来实现变暗,两种方法效果差别大。
五、对黑暗模式设计要点的总结最后总结一下设计黑暗模式时的步骤,大致如下图:
当然,在具体设计的时候同样需要考虑你的产品是否需要黑暗模式,需要到什么程度?使用场景是否值得去添加黑暗模式?添加后能为产品的什么指标带来增长?一个体验优秀的产品绝不是大而全的功能堆砌,在设计时一定要带着目标去设计。希望我的分享能对你产生一点点帮助!
设计的威严(公众号)
作者:杜昭

想注册域名已被注册怎么办

域名作为一种资源,是有限的。你想注册的域名,很有可能会被其他人先注册过。那么,如果你想得到已被注册的域名,可以联系这个域名的持有人,看是否可以转让,或者是委托一口价购买,如果还不行,只能选择其他种类的域名。
域名被注册了,我们可以通过域名注册查询工具查到whois信息,如果确实想要这个域名以及后缀,那么可以考虑开启域名交易模式,联系域名拥有者,跟对方商谈价格。当然,你需要一点技巧来降低交易成本,可不能让对方知道你的急切以及决心,不然域名交易价格肯定会上涨不少。
所以这必然导致不少的.com域名被注册,注册域名无外乎有两种目的:一个是自己要使用,第二是作为一种投资,因为域名也是财产。
1、在已被注册的域名上加-、字母或数字等。
2、现在的域名后缀很多,.com的域名如果注册,可以注册其他后缀的域名。
3、如果实在想注册,那么可以去和注册的人联系,可能你需要购买他已经注册的域名。
4、涉及到恶意抢注,可以通过司法程序来解决。
5、最后的方法是:等到别人这个域名不续费了,再去注册。不过这个不太实用。
以上就是在你注册域名的时候,发现已经被别人注册的解决方法。
要么就换一下后缀 要么换域名 要是公司就换域名 免得 那天被你客户弄混 或者别人 山寨你 照成你不必要的损失 像阿里腾讯 都会把相似的域名给注册了 就是不让人山寨 。要么就是把对方的域名买下来 好像淘宝还是天猫 就由于域名被人家注册了 不得不花大价钱买下域名 你看那样合算就那样
要不买,要不加数字符号
互联网的大潮一浪又一浪的往前拍,长江后浪推前浪,前浪被拍死在沙滩上。虽然现在已经不是十年前互联网创业的黄金期,但是依旧还有着非常多的机会。比如现在很火的VR虚拟现实、AR增强现实、人工智能、无人驾驶等等,不过这些新的互联网产品门槛巨高,只有那些互联网巨头们才能玩的起。
还好互联网也可以通过门槛较低的网站创业(不过相比几年前,游戏难度从入门级变成了地狱级)。想在互联网上干一番事业的前提就是有一个属于自己的域名,一个能对应自己主打产品的好域名。
比如现在的中国互联网三巨头。搜索引擎巨头百度的域名是baidu.com,社交巨头腾讯的域名是qq.com,电商巨头阿里巴巴旗下淘宝的域名是taobao.com。当然这几大巨头名下的域名可不止上面列的这几个哦,只不过这几个大家经常能接触到。每一个互联网巨头都有一个好记的域名对应着自己的互联网产品。
不过由于域名资源的唯一性,谁注册的域名所有权就属于谁,所以在这些年互联网高速发展的过程中,好的域名可能都被注册了。如果我们发现我们想用的域名被别人注册了怎么办呢?
互联网用户认的最多的就是.com域名,所以我们也要尽可能选择.com结尾的域名。不过单词、双拼.com域名基本被注册光了,所以我们可以退而求其次的选择三拼域名、四拼域名或者组合域名。四拼域名比较少见,但是还是有成功案例,比如糗事百科(糗百)的qiushibaike.com(天王盖地虎)。如果我们资金充足最好还可以通过Whois查询、联系域名所有人购买或者委托域名中介机构帮助购买对应的产品域名。因为方便后期传播和记忆。
比如阿里巴巴的alibaba.com就是马云在1999年左右从外国人手里买回来的,具体收购价有多个版本,有说几万的也有说几十万的,具体多少就不清楚了。再比如腾讯的qq.com是在2003年从外国人手里花10万美元买回来的。不过现在域名的价格相比那时候已经涨了很多倍,去年360安全卫士的360公司为了买回360.com就花了1亿多人民币。
如果资金不充裕,而自己看上的域名又被别人注册了怎么办呢,可以参考饿了么的ele.me这种非主流的域名或者启用一些新顶级域名,等挣钱了再换回.com或者就一直用下去,也是一种曲线救国的方法。比如京东最开始的域名是360buy.com,在京东有钱以后果断换成了易记的jd.com。
移动互联网时代,域名变得不像以前那么重要(但还是非常重要的)。有时候一些APP火了,你可能天天再用这个APP却不知道他的官网域名是什么。比如“开心消消乐”这个游戏你可能天天在玩,但是你知道他的域名是什么吗?你记住这个APP的名字然后通过各种渠道下载就好了。
不过不管域名是什么样的,最重要的一定还是你的内容、你的产品。锤子手机在几年前还估值几十亿美元,也启用过T.TT这样极品的域名,但是却因为种种原因锤子在过去的18个月亏了6.5亿,现在所有者权益仅剩下20.9万元,罗永浩的情怀并没有拯救锤子。
好的产品才是互联网立足的根本,好的域名仅是他的助推剂。只要我们的产品最够好,域名即使暂时差一点也是可以打出自己一片天的。
图片部分来源于网络收集。如果你喜欢本篇文章,欢迎分享、转发、点赞。
欢迎关注微信公号:domain265(域名导航)

解析产品经理所具备能力的一份面试题

不管是产品老手还是产品新人,当面试一家公司产品职位的时候都会经历过面试,这些面试题是面试官了解面试者真实水平的工具,然后只要运用产品思维来解析面试题背后的逻辑,拿到offer其实很简单,我们接下来看看这些面试题需要真正考察产品经理的哪些能力。

1.简答题

1)用一句话来跟一个从未玩过电脑的人介绍鼠标

回答:鼠标是人在电脑这个虚拟世界里面的另一只手,通过它你可以与电脑进行交互。

点评:这道题主要考察用一句表达清楚产品定位的能力。什么是定位?产品定位实际上指的是产品在用户心智模型的第一反应,看到新产品,根据自己的知识、经验和想象做出的第一反应。如何进行产品定位?主要明确这几个问题:

a.是什么行业、什么类型的产品?

b.目标用户是谁?

c.解决用户什么问题?

d.给用户带来什么价值?

e.跟竞争对手差异化在哪?

f.如何匹配和强化产品与用户心智模型的链接?

最简单的方法就是比喻法。把它比喻成一个大家都比较熟悉的事物,将新观念与根植于心的旧观念连接起来。鼠标实际上是一个input输入器,最开始是键盘,后来发现只使用键盘效率太低,所以才发明了鼠标,为了更加方便输入指令,现在有了更好的解决方案;触摸屏。鼠标类似电视的遥控器。



2)说说你平时喜欢的软件,为什么喜欢?

回答:鲜果联播。聚合阅读,支持个性化定制,界面简约大方,用户体验不错。

点评:这道题主要考察对用户核心需求的把控能力。你为什么喜欢那些软件?是因为这些软件解决了某些需求痛点,给你带来了一定的价值。鲜果联播是聚合阅读,节约了获取信息的时间成本,这才是价值所在。



3)如果今天你和同学约好了陪他一起去买手机,突然导师告诉你今天有事你去不了啦,你这个时候你又一直打不通同学的电话,你该怎么办?

回答:首先弄清楚该同学是否和其他人在一起。如果是,则想办法打电话给他一起的同学,然后道歉说改约时间。如果行不通,先发短信给该同学,之后再打电话给该同学进行道歉解释,并改约时间。

点评:这道题主要考察沟通能力和优先级排序能力,这是产品经理非常重要的能力,这是产品经理非常重要的能力。因为产品经理这个职位要跟各种人打交道,需要对大量需求做出优先级排序,这道题只能具体情况具体分析,比如导师的那个事优先级是否很高,一定是今天吗?所以需要分成几种场景来回答。



4)说说12306网站不好用的原因?

回答:总的来说归为用户体验不好:支持不了大量的在线订票购票等操作。订票购票等环节存在逻辑问题,如用户订到已被预订的票。

点评:这道题考察的是对用户核心需求的把控能力。12306之所以不好,是因为它没有解决用户在特定场景那种急切要买到票的核心需求。在票源极端紧缺的场景下,要能签到票,速度还要快,不用每次登录网站去手动刷票,降低时间成本,这就是很多抢票浏览器诞生的原因。



2.综合案例题

1)给你喜欢的应用新增一个功能,说明设计思路。

回答:糗事百科。新增功能:基于LBS的发布糗事功能。设计思路:基于LBS的发布糗事百科功能,一方面可以增加应用的趣味性;另一方面,用户可以随时随地发现身边的糗友,这可以增加用户黏性,并可以借此再衍生出一个口号“糗友无处不在,你不是最糗的”,等等。

点评:这道题考察根据产品定位确定功能以及评估一个功能是否该做的能力,评估的标准是产品定位、KANO模型以及产品的价值三个方面。LBS功能满足用户核心的诉求是用户的好奇心,窥探别人隐私的倾向。



2)一家中餐快餐店旁边是肯德基。肯德基经常搞推广活动,客流量很多。快餐店没有很多资金进行推广,你如何帮快餐店增加客流量?

回答:可以设法吧肯德基的客流量引进本店。步骤如下:首先从本店的忠实用户下手以组团打折优惠的方式鼓励用户带动其他用户来到本店。其次从本店的服务质量下手,如上餐速度,食品是否安全美味,环境舒适度等。产品的角度即是提高用户体验。最后是差异化战略,找准自己与肯德基的差异之处,形成自己的特色。

点评:这道题考察有没有产品运营的思维。产品运营的策略和方法主要有开放平台(傍大款)、种子用户(追名人)、媒介软文(话语权)、技术工具(善假于物),产品捆绑(借势推广)、创意推广(创新营销)、活动策划(节日促销)、事件营销(事物炒作)等,低成本的推广方式主要是技术工具、创意推广以及事件操作。



3)说说智能手机和电脑结合能够做什么有趣的事情?

回答:智能手机摇一摇把照片上传到电脑;利用智能手机的重力感应传感器,把手机当做游戏手柄,在电脑里玩游戏;智能手机可以当成电脑的“无线鼠标”;智能手机远程监控电脑的状态,如“开机”或“开机”。这个功能也可以用来防盗;向智能手机屏幕吹一吹后,电脑软件能够自动清理垃圾或者扫毒。以金山卫士为例(手机按照了金山卫士,pc端装了金山卫士),在两端网络连接的情况下,用户登录了金山卫士的账号,可以支持在手机一键同时登录手机端和pc端,然后系统监测手机端的操作。如果用户向向屏幕吹一吹示意要清除电脑垃圾,系统反馈信息给电脑,电脑完成操作反馈信息给手机。

点评:这道题考察有没有理解互联网的本质,即是智能手机传感器的应用,摇一摇、刮一刮、扫一扫、拍一拍、增强现实技术等。



产品职位的面试题,关键在于洞察出题者的动机,这跟做产品时要洞察用户的动机和核心需求如出一辙。出题者考察的重点在于产品定位,一句话表达清楚产品;用户的核心需求,解决用户什么问题和带来什么价值;需求该不该做,需求优先级和沟通方面的能力;移动互联网的本质是传感器。

想做短视频直播电商,请问哪里可以弄?

截止到目前,依然是抖音是最好的,没有之一。
做抖音需要熟悉其规则:
1、真人出镜最好;
2、持续产出内容,不要三心二意;
3、内容是内容,内容里不要出现营销导向的图片,文字等;
4、视频内容和展示产品要统一,你不能再视频中展示的是怎么进行穿搭,然后产品展示的是图书;
5、不要宣扬明显违规的内容;
6、视频内容要持续统一。
以上是非常重要的规则,也是做抖音内容运营的技巧。
现在加入抖音的机构越来越多,但得益于抖音的算法机制,新入者只要认真创作内容,还是有多流量的,所以抖音仍是目前最好的短视频平台,但是加入之前也需要想好,因为内容创作的过程也是痛苦的,很多人就倒在耐心上。
抖音等短视频平台其实是内容电商,内容是前提。
当然,如果你之前有电商运营的经验,可能入门比较简单,如果没有则需要点时间学习。还有如果要在抖音销售产品,就需要申请头条或者抖音的店铺,目前抖音的规则对入驻店铺的门槛越来越细分。而店铺中,又存在:
1、精选联盟;
2、淘宝联盟。
精选联盟是最优的选择,一旦你成为精选联盟成员,就意味着所有达人可以推广你的产品,并通过分佣设定,达人可以获得分成。当然,这个需要你安排专业的人员和达人进行对接。
以上,谢谢。
得果果是可以的,很快就有效果了,选品精准,非常厉害。
二类电商具体的定义是泛指在今日头条、广点通、快手等移动信息流平台上,依托优质广告流量做单品销售的商家,交易形式以包邮和货到付款为主。
二类电商的关键,一是选品,二是投放,三是物流。所以对于个人或者小企业要了解清楚加纬心,894中间984后622。
目前最火的抖音、淘宝直播等可以试一试(如果觉得有用望采纳谢谢!)
现在快手短视频直播电商,淘宝直播电商都挺好的
短视频+电商越来越火,提起这个新概念,人们首先想到的是流量大户和广告主们的互利双赢,联想到的也往往是一条这样耳熟能详的大号和知名大品牌。但实际上,它只是一种商业的新玩法模式,不是大号和大品牌的专利,即使你不是专业的短视频团队,也不是经营成熟的品牌店铺,只要你想通过视频来卖东西就可以做,那么如何做呢?我们来了解下ugc渠道的短视频电商玩法。
一、什么是UGC渠道?
UGC即用户生产内容,相对于PGC(专业生产内容)而言的。UGC型的渠道像我们常用的微博、朋友圈、知乎、糗事百科、贴吧、论坛、SNS等产品,都是UGC型,在这类的平台上,用户通过自己的关注列表形成各自的信息流,在内容上用户自己生产自己消费,内容传播伴随着很强的社交性。
短视频兴起后,这种基于碎片化的视频内容形式渐渐取代短的图文,领域内慢慢出现视频的ugc渠道,相对其他渠道而言,平台入驻门槛低,用户可以自由表达内容,用户生产的短而小的视频构成平台主要的内容生态,用户自己生产自己消费。这类渠道以美拍、秒拍、火山小视频、抖音快手等渠道为代表。
其中秒拍是起始于直播平台,2014年开始很多人意识到短视频比直播更有发展前景,越来越多短视频平台开始出现在大众的视野,如美拍仅仅用了9个月的时间用户数就突破了一亿。相比其他视频渠道,这类渠道互动性和社交性更强。
还有一类是像快手、抖音小视频和火山小视频这样的渠道,我们也称它们为小视频。其中快手最先出现,它最早是一款用于制作gif的工具,在转型做短视频社区后进一步增强了其视频编辑功能,因此视频时长比较短,而且跟“美拍”等牵手明星大v走高大上路线的短视频社交应用不同,gif快手上充满了特殊的次元文化元素,相当“接地气”,迅速占领覆盖了不少三四线城市及农村人群,达到 4亿用户、4000万日活。
快手的成功刺激了今日头条接连上线了抖音小视频与火山小视频两款类似产品,并再次放出了补贴绝招。细心的同学可以看到“小视频”这三个字,不管是视频内容还是平台算法都与其他渠道有一定差异。UGC渠道覆盖人群广泛,是庞大的流量池,是值得短视频创作者重视和做一些尝试的。
二、UGC渠道电商变现有哪些优势?
UGC渠道的变现,像美拍大家已经非常熟悉了,然而像火山小视频、快手这类渠道,很多人认为就是为了开开直播、发个视频图了好玩,作为一种娱乐,即使积累粉丝提升火力值变现非常有限。其实不然,有用户有粉丝的地方就有价值,就有变现,ugc渠道其实非常适合做电商变现,并且比之其他视频渠道还有很多明显优势,主要表现在创作门槛、内容调性和平台分发三方面。
1、创作门槛
就像微博取代了博客一样,创作门槛的降低解放了创作生产力。快手的出现降低了短视频创作的门槛,让人人都有机会成为段子手,三四五线城市的人,可能连打个140字都嫌困难。通过拍摄视频的形式,记录和表达自己,对他们来说更容易。平台也将重心完全放在真正的普通用户身上,因此这类渠道更有利于大众和低端定位品牌的以及个体电商的变现。
2、内容调性
UGC型平台,内容基于社交基础上传播,具有社区调性,如果社区调性太高,最终可能只是做成了一个小众UGC社区,比如知乎和豆瓣。想要获得更多用户的青睐,社区调性就不能太高,得迎合网民更“底层”的需求。这样的内容调性这也正像前面介绍那样,更适合做低端定位或者生活类商品的变现,比如发海鲜视频的号,化妆的号等。不仅仅是电商变现,品牌变现这条路也行得通。比如在小视频渠道发布一条关于脆皮烤猪的视频,内容是烤猪多么多么好吃、多么多么挣钱之类的,其实这就可以算品牌效应,只是定位的相对较低。
3、内容分发
存在感,是作为人的一种需求,作为ugc型的平台,就是要满足用户的存在感,让他们创作的内容最大化的被别人看到,这就要看平台内容分发的效率。以快手为例,在产品需求上更接近微博,在分发逻辑上更接近头条。通过兴趣推荐和热门标签,快手会根据你看过的内容不断推荐更多内容给你。大部分普通用户在快手上发的视频,播放量和互动数都要远超其粉丝数。说明平台在内容分发上是真正照顾普通用户的,让90%的UGC内容在播放量上占到平台整体的90%,真正满足大众表达欲和存在感。这种分发的高效率也为普通人做电商变现提供了可能。
说到内容分发,不管你是在单一渠道还是多渠道发布视频,发布效果需要我们通过数据指标获得反馈,推荐大家使用美秒短视频助手这类大数据工具辅助分析,以便更好优化我们的内容。
数据来源:美秒短视频助手
三、 UGC渠道电商变现有哪些玩法?
1、 直播店铺导流
前面提到一些ugc渠道是直播平台转化而来,互动性更强,对导流也不像其他平台那样严格,因此过去短视频变现更多是由视频达人依靠直播中推销自己电商店铺的商品来实现。只要拥有足够多的粉丝,建立一定的粉丝信任感,这些垂直领域的KOL(关键意见领袖)在粉丝群众中拥有庞大的号召力,这些影响力能够转化为具体的利润,以淘宝客或者往自己的淘宝店铺导流的方式实现变现。比如美拍达人HoneyCC在美拍平台上拥有接近200万粉丝,同时,她经营着一家淘宝店铺,通过搞怪的短视频营销,曾创下3万条牛仔裤的单款产品销量。
同样的还有快手,很多达人有自己淘宝店或者微店,在快手上吸引粉丝,提高人气,然后为自己的商铺打广告。在快手上,大v们通常都有另一个身份,因而他们的主页上一般都挂着淘宝店名称,微信号等,相比花大价钱购买淘宝的广告,在这里培养自己的粉丝然后转化来得更直接。
此外,渠道不断推出支持电商变现功能,除了在视频和主页上挂淘宝店名称导流外,在视频或直播中添加商品链接可以实现更直效的销售。比如大家都熟悉的美拍“边看边买”,是巨大的精准电商流量变现,进而还将推出美铺(支付牌照等商业机会),相信会催生一大部分做电商的达人。
2、 短视频营销吸粉
店铺导流的要求是拥有一定粉丝量,如果你还没有足够的粉丝量,可以通过拍摄目标顾客感兴趣的视频来吸引他们的关注,从而拥有大量的粉丝群。这种模式同微博营销的吸引粉丝的模式很相近。比如你想在美拍上卖围巾,你可以上传多种围巾的使用或搭配方法,自己或者聘用他人选择在不同的环境下,用选定的围巾亲身示范,录制后发布,一些人即使本来没有计划买你的围巾,但是他可能对搭围巾方法感兴趣,进而会关注你视频,一旦成为你的粉丝后,当你不断推出产品的时候,他也会随之接受产品信息。不断融入他们眼帘的信息很可能刺激顾客的购买欲望甚至促发其购买行为。
快手的用户量虽不及美拍,但是因为内容非常接地气,很多快手用户变着法的卖东西,不少做法非常聪明,有的卖画画工具的就发布自己的美术作品,当然也有妹纸讲个萌萌的段子卖面膜,每遇到发一条广告作品,他们会糊上“选择观看”几个鲜红的大字。
3、 电商广告
当然如果你有了大量的粉丝,即使你不营销产品,也会有商家主动找你帮他的产品和服务作广告,当然这种帮忙是有偿的。比如,在美拍中我们经常会看到各种美食制作视频。这些人的粉丝量迅速提升,当他们的粉丝量达到一定数目的时候,一些饮食相关的商家就会主动联系他们,并支付一定的费用让其拍摄视频时,将自己的产品出境,这种出镜率的成本远远比做传统媒体广告的成本低的多。而美拍用户也无需担心产品积压或者投资成本等问题,低风险的获得回报。
关于这种合作共赢,这里值得一提的是美拍的“M计划”,不管你是某细分领域达人还是没有个人视频号的电商商家,都可以通过这个计划做资源互换,实现销售转化。如果你是达人,接触海量优质的广告主和商家获得更多有效变现机会。如果你是电商商家,可以匹配丰富精准的达人资源,为自己的品牌或商品获得曝光和转化。
首页上挂上广告商的广告内容,链接等方式是互联网中流量大,粉丝多的自媒体最常用的赚钱方法。粉丝量大的快手红人接广告商的广告,通常都是在首页上挂上广告内容或者相关链接,或者在段子作品后附着上广告,吸引粉丝。
4、品牌变现(打造个人品牌)
所谓变现,有时不仅仅是把商品卖出去那么简单,如果是考虑长远变现,通过视频使已有品牌达到一定的曝光,或者干脆打造个人品牌,那么在有了知名度和粉丝信任感成为kol后,所有变现都是水到渠成的事儿了。

内容运营是什么

摘要:作为一个内容运营,我们要明确自身的内容定位、用户需求、产品调性等等因素,来确定自己的内容生产和流通机制,同时,不断监测运营数据变化,在实践中迭代运营策略和手段。这便是做内容运营的框架和流程。下面就来介绍一下内容运营的核心、渠道,还有如何营销。什么是内容运营内容运营指的是运营者利用新媒体渠道,用文字图片或视频等形式将企业信息友好地呈现在用户面前,并激发用户参与,分享、传播的完整运营过程。为了适应当今数字媒体和社交媒体的发展,保持与顾客对话,品牌在传统平台和数字平台上都需要持续不断地提供新鲜的内容。归根结底,无论采用何种沟通渠道,关键是最好地沟通品牌信息和强化顾客品牌体验的方式等这些媒体。内容运营中内容有两层含义:第一,内容指的是内容形式。用户通过手机或电脑通过网络看到的文章、海报、视频或音频等数字内容。第二,内容指的是内容渠道,用户浏览的互联网内容一般来自公众号、微博、门户网站、新闻类应用等内容渠道。相应的运营者也要将内容布局在相应的内容渠道,与用户的内容浏览习惯相匹配。内容运营核心要素1、持续制作、编辑及推荐用户有价值的内容,保证用户可以在产品中获取这些信息。2、根据KPI的设计,降低或者提高用户获取内容的成本。3、协助网站(产品)获利。内容的分类1、产品内容它的目的是最大程度地增加产品的曝光率,通常喜欢在热点借势中巧妙植入自己的品牌。一般情况下,非媒体公司的微信公共号、微博、今日头条等新媒体矩阵产生的内容都属于“产品内容”。比如说屈臣氏的微信推文、杜蕾斯的借势热点微博等。2、媒体内容它是将内容本身作为产品去打造,通过高质量内容去吸引凝聚用户,打造流量大的“媒体平台”进而实现内容变现。比如说“十点读书”“大饼穿搭札记”“咪蒙”等微信公共平台、“人人都是产品经理”等行业干货分享类的知识平台、四大门户地方门户网站等,它们都属于将内容作为产品进而实现内容变现的“媒体内容”。这类的内容平台会结合当下热点、用户的心理快速创造易于传播的内容,风格基调基本一致。变现形式也可分为广告软文、知识付费、周边产品、电商等。如何生产内容1、确定内容定位这是做内容优先级最高的一件事,假如你连这件事都没有解决,就兴冲冲地去写文章,即便你内容质量比较高,那也有可能事倍功半,因为你可能已经偏离了正常的轨道。一旦你建立了自己的调性和定位,你就可以在用户心智中占据一个独特位置,从而大大降低以后建立用户认知的成本。2、内容生产、组织和包装在互联网行业有点经验的人都知道,内容生产主要有两种模式:PGC(Professionally-generatedContent,专业内容生产)和UGC(User-generatedContent,用户内容生产)。这两者的区别比较明显,前者是企业或机构自产内容,这种模式一般适用于内容量少的产品,如新浪、凤凰、腾讯等门户站;而后者是依靠用户去生产内容,官方从中甄别和挑选内容,这方面的代表是知乎、豆瓣、猫眼电影、bilibili等等产品。(A)PGC在内容运营中,PGC是由点到面的一项工程,主要覆盖了单篇内容、内容聚合、内容索引3大块,限于篇幅,在此只做简单介绍,以后我会有相关文章展开说明。单篇内容很容易理解,即内容的最小单位,它可以是一篇文章、一张图片、一段视频、一条微博等等;内容聚合则是靠专题、话题、相关推荐等手段,把内容打包并呈现给用户。在用户量达到一定基数以后,用户的行为可能会更加主动,想找点乐子,这时候就需要用内容索引去迎合用户的需求,常用的手段有分类、算法推荐、信息流等等。(B)UGCUGC听起来像是让用户在论坛发发贴、灌灌水就完事了,但实际上运营过程极其艰难,远大于PGC。运营人员要从零开始填充内容、引入用户加入内容生产、激励内容生产者,再引入更多用户。以我运营的APP为例,一开始我们需要自己注册马甲小号,不断发帖,给社区营造一种热闹的氛围,吸引到种子用户进入。接着再通过各种运营手段,鼓励这批用户在我们平台和其它社交媒体上发布内容,以此引入更多用户进入我们社区,保证了社区的内容供给。3、内容的流通内容的流通,即通过某种方式让你的内容流动起来,让新旧内容更有效率的展现在用户面前。如果不采取这样的手段,那么大量的旧内容就无缘用户了。加强内容流通,主要通过人工维护和算法推荐,前者比较适合一些用户基数较小的产品或专业度强的产品,后者反之,适合用户体量大、个性化需求多的产品。内容投放渠道1、微博粉丝通1.2亿IOS:40%女性:60%年龄:18-25岁占比60%基本情况:微博是基于用户兴趣和开放关系的以移动使用为主的社交媒体平台,信息流广告原生且形式多样。粉丝通商业化成熟,是目前大多数开发者必投的渠道。付费效果:CPM-按千人曝光次数收费;CPE-按有效互动付费。粉丝通7大创意信息流投放形式:帐号、九宫格、视频按钮、多图博文、大图博文、应用大图、推荐应用。2、腾讯社交广告腾讯社交广告即之前的广点通。日活:1亿+IOS:40%女性:45%年龄:18-40占比85%基本情况:广点通包含手机腾讯网、微信、QQ空间等众多资源。通常投放的比较多的是feeds广告。这里面包含了QQ空间以及第三方APP,例如糗事百科等。体量大,流量参差不齐,适合多种类型的APP投放。市面上比较知名的垂直类电商一年投放金额几千万到上亿。付费效果:CPM-千次曝光次数付费;CPC-按点击次数付费。3、新浪扶翼400万IOS:30%女性:30%年龄:25-35岁占比90%基本情况:除了新浪新闻APP、wap流量以外还包含了小咖秀、美拍、大姨妈等流量联盟APP。付费效果:CPM-千次曝光次数付费;CPC-按有效点击付费。4、腾讯智汇推5千万IOS:70%女性:40%年龄:18-35基本情况:包含腾讯网(日均PV达到9.3亿)、腾讯视频、天天快报资源。IOS用户非常高,适合大规模放量。付费效果:CPC-按有效点击付费。5、百度feed手机百度日活亿+,贴吧日活3亿+,百度浏览器日活较低ios:45%女性:40%年龄:14-50基本情况:包括手机百度,wap百度,百度贴吧移动和pc端,百度浏览器等资源。计费方式:cpc、cpt、cpm。6、今日头条5千万IOS占比:30%女性:45%年龄:18-40岁占比70%基本情况:首先今日头条除了头条以为,还包含了段子来了的流量资源。激活用户超4亿,目前是资讯类信息流平台最大的平台。支持跳转H5页面、一键下载APP。付费效果:CPM-按千人曝光次数付费;CPC-按有效点击付费。7、陌陌1000万(官方2000万,附近的人PV1个亿)IOS:30%女性:30%年龄:18-32占比90%基本情况:基于陌陌海量的用户数据,广告引擎智能匹配目标受众,精准推送广告主信息,可满足中小商家导量、大型品牌传播、app下载等多样需求,投放效果好。付费效果:CPM:按有效点击付费;CPE:按千人曝光次数付费。8、搜狐汇算800万IOS:30%女性:20%年龄:28-45岁基本情况:搜狐门户作为老媒体,优质内容,用户整体年龄偏大,月度UV达3.5亿覆盖中国70%的网民。新闻客户端国内首个用户数过亿,《央视新闻》等入驻,全媒体总订阅突破4.5亿。付费效果:CPC-按有效点击付费;CPM-按有效曝光付费。9、一点资讯300万IOS:17%女性:40%年龄:18-35岁占比70%基本情况:15年年底开始商业化目前属于红利期安卓用户偏多。因为投资方有小米,故小米后台也可投放。10、微信朋友圈广告5亿+CPC:安卓平均点击单价0.8,IOS为1元。CTR:1.4%-1.8%基本情况:覆盖近6亿活跃用户。图文广告和视频广告,可支持跳转到公众号加关注、公众号图文信息以及H5页面、应用下载。随着朋友圈本地推广广告的出现,微信商业化逐步有了成效。付费效果:CPM-千次曝光次数付费;CPC-按有效点击付费。类似的信息流广告还出现在很多平台的信息之中,如百度贴吧、UC浏览器、Zaker等。它将程序化购买与互动程度较高的网络平台结合起来,投用户所好,精准度高、互动性好、转化率大。内容制作周期内容制作的速度主要取决于以下几个方面:1、您的构思:您对网站的整体架构安排和功能要求,如:产品发布功能,公司简介版块。2、资料的准备:您对您企业的各种资料的准备,如文字、图片、视频等资料的准备。3、网站视觉效果:好的视觉效果需要好的技术手段和细致工作的支持,故时间会相应较长。4、网站功能:需要的功能越多,制作周期越长。5、语言要求:开发语言的不同及难易程度也是影响网站建设速度的重要因素。时间安排如下:1、2-3个工作日后提交首页和内页设计效果图。2、确认首页效果后进行内容制作,3个工作日(根据内容的多少进行调整)后提交静态页面与客户确认。3、静态页面确认后进行程序开发,3个工作日(根据内容的多少进行调整)后提交网站,上线测试。4、修改后交付客户使用,2个工作日内无修改意见则视网站全面完成,填写网站完成确认书。5、网站正式上线运行。内容营销方法1、树概念(1)找差异上策:发现模式上的不同下策:最好吃、最好玩、最有设计感(2)做类比(3)做降级(4)印象比真相更重要2、定用户(1)多维:是谁、在哪、喜好(2)放弃无用用户,关注超级用户(3)每个人都认为自己是C位3、立场景要建立场景与品牌的认知关联。(1)要了解客户的真实需求(2)场景品牌正在代替单品品牌4、讲故事(1)好故事让品牌曝光量大增(2)KOL不是渠道,而是故事生产者(3)借真实事件诠释品牌世界观5、强体验6、做曝光7、设IP8、引传播9、建渠道中国互联网渠道的五个方向:(1)综合类电商和综合类媒体(2)专业导购平台和机构推荐类产品(3)垂直社区和垂直社群(4)KOL和网红(5)直销和微商体系10、重数据

我要推广游戏,来个靠谱的大平台

可以加盟手游代理平台,以下是手游平台的一个排行榜:腾讯游戏助手、风林手游盒子、网易手游管家、Taptap、九游游戏中心、完美世界。大家可以看看
1、风林手游代理平台
风林手游是风林网络旗下相对知名的一款折扣手游平台,主打各类热门手游、0.1折手游、特殊福利手游,并集合了游戏资讯、攻略、精彩剪辑等短视频内容,拥有高品质游戏资源,为用户推送精选热门手游,为玩家提供热门手游的下载,互动社区以及攻略和开测信息,致力于为玩家带来更多志同道合的游戏好友,一起交流互动,记录分享游戏,其中还有账号回收、账号交易、积分兑换、月卡周卡等特色功能。
2、腾讯游戏助手
最著名的手游平台之一是腾讯的游戏产品,它拥有大量的游戏类型,支持在线游戏聊天,提供成绩排名,账户管理等功能。
3、网易手游管家
网易手游管家是网易旗下的游戏扫描登录平台。只需一次扫描,就可以体验网易的《阴阳师》、《梦幻西游》、《荒野行动》和其他手机游戏。它还支持扫描登录电脑游戏。对于游戏消费,你可以进行历史查询,并有多种介绍策略。
4、Taptap
Taptap是一个相对知名的手游平台,拥有众多国内外手机游戏。游戏的内容相对较高。平台页面简洁全面,包含游戏介绍和评分评估。游戏可以直接下载,更多的游戏社区内容可以浏览。
5、九游游戏中心
九游游戏中心是一个手机游戏平台,为玩家提供热门手游的下载,互动社区以及攻略和开测信息,且拥有游戏社区可以进行适时的交流。
6、完美世界
完美世界是一家自主研发和发行游戏的企业,其游戏种类涵盖了动作冒险、角色扮演等多种类别。其《剑网3》、《热血江湖》等游戏曾受到玩家的青睐。未来,完美世界将继续积极发掘新的游戏IP,向更多年轻玩家推出适合其口味的游戏。
一、交叉推广
对特定类型的游戏来说,对游戏感兴趣的人群是可以粗略估计的。所谓交叉推广是指两款游戏展开合作,共享对方所能覆盖到的用户群,这种新兴的营销手段正备受瞩目。与以往的营销手段相比,交叉推广可以用低廉的费用获得良好的效果,这种资源相对较容易获得,更易操作。
由于游戏的推广对象都是“正享受游戏乐趣的玩家”,交换回来的用户质量相对更高。通过流量互换的方式来可以获得更多的自己的产品平时无法触及到的独立用户。对于类似孤岛的 APP 模式,这是一种用以来触及更多的用户极其行之有效的方式。从现在的市场现状看,越来越多的不同CP之间的交叉案例正在逐渐增多。不过如何在尽可能不打扰用户的情况下获得最大推广收益,这仍然值得游戏开发者注意的地方。
二、平台推荐
社交平台强大的游戏分发能力有目共睹,无论是国外的KakaoTalk、Line,还是国内的微信、陌陌。这些平台有着大量的用户,通过病毒传播能够带来快速的用户导入,并在短时间内可以引起很大关注,游戏能够轻而易举的获得想要的曝光量。用户ARPU值极高,再加上用户基数巨大,只要游戏品质过关你就能轻而易举的获得成功。
但社交平台在分发游戏上也有着天然的劣势,随着游戏数量的增多,平台游戏实际下载影响力会逐渐下降,营销效果将“无限下滑”。如何借助社交平台,展开有创意的营销方式,这里很值得游戏开发者深挖。
三、电视广告
页游是一个过渡时代,页游时代联运是主旋律,强调通过网络效果广告洗用户,所以没有人重视游戏品牌的打造,很少有人去投电视广告。而手机游戏的推广发行在很多方面非常像端游,品牌和IP对手游非常重要。由于本身产品特性,由研发方主导,所以未来手机游戏投放广告可能成为趋势。
在日本,手机游戏公司GREE和DeNA正成为全日本市场最大的电视广告主,这些游戏公司的主力投放渠道本应该是在互联网和手机上,但是却投入如此多的预算狂投电视广告,是因为电视广告的效果仍然排在所有广告类型的前列。相比起互联网、手机广告,电视广告对于塑造品牌高端形象更有帮助。你甚至可以在电影院,观众等待电影开播的时间里面,宣传你的游戏CG,这能够很好的帮助游戏厂商塑造品牌。
四、社交网络
微博、Facebook、twitter、QQ空间这是全球规模最大的几个社交网络,在中国主要是微博和QQ空间,很多游戏推广经常都会忽略社交网络的传播能量。和移动社交平台类似,社交网络也有着病毒传播所必须的社交关系,而这种社交关系所包含的能量更加巨大。虽然其没有移动社交平台的聚焦能力,但爆发的能量仍然不可小视。简单的可以尝试方法:用户timeline个性化推荐、意见领袖引导传播、兴趣相关账号索引,一旦你找到适合的引爆点,那就会获得超过的营销性价比。
此外,社交网络因为其开放性,对移动游戏开发商来说,这是一个绝佳的游戏测试平台。《Candy Crush》研发商King在过去的十年里,形成了一套复杂的游戏研发策略,首先是为网页平台发布休闲游戏,之后通过Facebook进行社交平台推广,在Facebook获得成功之后才考虑推向移动平台,这样能够很大程度上降低其移动平台游戏失败的可能性。
现在很多游戏厂商都在抱怨,游戏内测时无法买到足够多的用户,渠道对游戏的支持太少。但是他们从没有思考过,可以首先在社交平台上开发迷你版的游戏,表现还算可以后,再考虑移植到移动平台。
五、网吧云端
之前有朋友问我,网吧适不适合推广手游。网吧用户是手游目标用户是极其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解决的就是下载方式。网吧用户具有年轻、高活跃度的特性,以及网吧本身的强展现力,网吧将成为移动内容提供商(如移动软件、移动游戏等)下一个重点关注的渠道。
这里笔者想说的是一种云解决方式。其实我们都清楚,网吧用户虽然和游戏玩家群体高度匹配,但是在网吧这样的场景下,很多人是没有玩手游的需求。网吧电脑绝大数情况下都有内容管理工具、360安全卫士、QQ。所以现在最有机会的在笔者看来是腾讯和360,无需数据线的连接,直接通过账号体系云端同步在网吧电脑上下载的游戏。中小游戏开放商可以好好在这方面琢磨琢磨。
六、场景布局
只要场景合适,策略正确,任何地方都是可以用来推广你的游戏。大学校园推广、咖啡厅推广、地铁推广等等……很多人说线下的推广成本高昂,单个用户获取成本很高。在我看来这还是在用端游的思维在看手游。线下端游的广告,我看到了就看到了,因为下载这么一款数G大小游戏,本身对我来说就时间成本就很大,线下转化率低不足为奇。但手游却是用户看到后,马上就可以直接下载,这中间跳过了很多步骤,转化率其实还是相当不错的。
笔者曾经尝试在线下推广自家的app,有大概超过70%的转化率(注:只是玩乐,参考性可能不高)。我举个例子,你和学校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戏二维码和广告,学生随手带到教室里面,你的广告至少曝光了2小时,愿意尝鲜的人我想不在少数。再加上现在应用商店免流量下载,也慢慢在成为一种趋势,未来这里会成为兵家之地。
七、动漫联动
IP对手游的重要性,这里我不多说了。触控科技创始人陈昊芝曾透露,同样水平的游戏,直接拿日本动漫素材来包装,投入同样的推广位,与普通产品的转化率相差高达7倍。 在高额的流水分成面前,一线手游发行商反而对这类侵权产品青睐有加,因为这类产品转化率高,成功机会大,甚至更愿意投入精力推广。
IP重要,是因为初期的漫画或者小说,背后已经积累了数百万的粉丝,等到相关游戏出来后,他们中有很大一部分人轻而易举的就成为该游戏的硬核玩家。IP的价值越来越多,授权费用也越来越高昂,对中小手游研发商来说根本无力去得到授权。但笔者认为,他们可以选择和一些原创网络漫画作家合作,漫画粉丝群有着相比手游来说更高的重合度。网络漫画还有个最大的优点就是它的读者群很大程度上来自于智能手机用户,因此点击漫画下端的广告,就可以立刻进入游戏下载页面。国内一些游戏厂商和暴走漫画的合作案例值得大家学习。
八、跨界植入
游戏解说、草根达人微电影、网络小说这三种推广模式,是笔者看到的比较多的。 国内一款游戏因为游戏制作人是知名LOL解说,已经情理之中利用了游戏解说的资源进行了推广,多名解说都在视频中介绍推荐了游戏。同时游戏中将知名LOL解说的形象植入卡牌,以和游戏解说一起玩游戏作为卖点进行宣传。由于和游戏本身采用的LOL题材非常契合,获得了不错的效果。
再好比畅游的移动版《天龙八部》和万万没想到系列微电影的合作,也是一个比较好的例子。那段时间经笔者观察,游戏曾短暂冲到免费榜前十名,后来虽然因为游戏品质不过关问题,被大众抛弃,但这次合作推广的成功却是值得大家深思的地方。之前笔者甚至看到一款叫《问天》的游戏,在上市之前,拍摄系列微电影的案例。网络小说方面,合作的方式很多,这里暂且不多说了。跨界植入只要找到对的点,效果会非常好。
九、返利引导
这对用户和游戏公司来说是两全其美的事。游戏公司在游戏上线初期要积聚人气。尤其是对专注于游戏的Game Point来说,从初期就可以争取到所谓的死忠玩家。然而返现应用的最大问题在于,用户在得到商品或现金奖励后,应用程序的卸载率接近95%。即用户在下载完游戏,得到一张咖啡兑换券后就立刻删除游戏。因此在游戏发行初期,这种营销方案可以起到一定的宣传作用,但从长期来看,无法长久。(本段摘自手游那些事)
十、社区引爆
最近最为火爆的游戏莫过于越南人创作的Flappy Bird这款游戏,这其实是社区引爆最为典型的一个案例。一名reddit用户发布了一个死了又死的ios自虐游戏名单,里面恰好提到了这款游戏,在这之后引起了众多游戏爱好者的广泛关注,大量的腐宅的开始尝试这款游戏。虽然后来,有一系列的因素促进的作用,但我们不可否认的是这初期的引爆作用。这款游戏上架的大半年时间排名都在2000名开外,直到这次的话题引爆后…..
很多人看到这里会感觉很奇怪,会认为二、四、十是在说同样一件事情,但在我看来社交关系主要可以分成三种:私密社交、社区、社会。私密的是QQ、Path、微信这样的东西,提供的主要功能是聊天或者说交流。社区的是人人和豆瓣这样的东西,提供的主要功能是兴趣分类。社会的就是微博,twitter也是这样的,它们提供的主要功能是广播和围观。不同纬度,关系的深浅,所采用的策略也是不一样的。
把社区引爆放在最后面说,这是因为笔者认为这是未来手游营销推广最为重要的场所。一方面,社区的枢纽是兴趣,每种不同类型的手游,都可以找到相对应的社区。内涵段子、糗事百科、抽屉这类大众社区,基本上任何手游都可以在这里进行宣传。对草根社区文化感兴趣的人,绝大多数情况下都有大量的碎片化时间。这些愿意花费大量时间在网上闲逛的人,绝大多数都是草根用户,他们希望通过虚拟世界找到满足感。
豆瓣小组、百度贴吧、陌陌吧这类社区,兴趣纽带更加强烈,可以为手游精准化营销打好基础。据笔者了解,现在很多手游上线后,很快就在准备着手贴吧的建设。还有一些定位于高端用户的小众社区,虽然用户数不多,但也值得我们投入资源。高端用户一旦成为游戏玩家,因为其时间的稀缺性,必然会通过花费大量金钱来弥补他们相对其他玩家的劣势。毫不夸张的说,只要一款游戏有10%这样的高端用户,哪怕其他用户都是免费玩家,游戏仍然可以大赚特赚。
另一方面,社区初期只是用来营销宣传,但到最后却是沉淀用户关系最为重要的地方。互联网公司只要你有足够多的用户,那么商业模式就会随之而来。所以不管是什么游戏,你必须建立自己的社区。你可以从社区中得到真实的用户反馈、找到游戏改进的方向、未来的绝佳创意,一旦用户真正沉淀下来,那么你的下一款游戏的初始用户就已经有了。